【FE】ヒーローズと違って回避キャラが無双することが多い原作FE。速さ至上主義のバランス調整についてどう思う??

595: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:03:17.25
FE新作は聖戦GBA3作品みたいに回避ゲーで良いですか?

607: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:17:43.60
>>595
風花もエンゲージも回避ゲーじゃね?

600: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:07:06.02
回避ゲー(速さ至上主義)は勘弁して欲しいけど
剣士はそろそろ強くしても良い頃合いですね

601: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:09:42.97
連戦すると回避率が下がっていくとか絶対当たる攻撃があってずっと壁にはできないみたいな調整はつまらんからやめてほしい
キャラが弱く見える

614: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:20:28.15
エンゲージはハードまでは回避ゲー通るけどそこから上は無視し出すから適度に避けるか硬すぎないキャラが重宝した

623: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:25:59.92
>>614
ルナでもユナカとルイに頼ってたら敵が横を素通りしてきて目を疑ったわ

631: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:31:53.23
>>623
それとルナのトロン火力ひっどいからジェネラル枠は後半ルイoutジェーデinしたわよく出来てると思った

683: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 20:13:21.60

>>614
そのうえチェインアタックによる削りとかもしてくるから
よくできてるよエンゲージは

プレイヤーより敵AIの方がシステム使いこなしてるまである

615: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 19:20:31.32
絶対命中というどう足掻いても回避させないスキル

703: 名無しのエムブレマー 2025/01/13(月) 20:26:39.35

エンゲージは戦闘スタイル魔道の「地形による回避補正無視」とか、(1距離だけど)サージ系の必中魔法なんかもあるからなあ
回避一辺倒にはさせないぞって気合いを感じる

まあハードまでくらいならなんとかなるけど

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1736651902/

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『【FE】ヒーローズと違って回避キャラが無双することが多い原作FE。速さ至上主義のバランス調整についてどう思う??』へのコメント

  1. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:06:20 ID:64633393c 返信

    既に崩壊しきったバランスに思うことなどない

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:57:10 ID:0757988cd 返信

      fehがそういったバランスなだけだったわ。

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 09:51:19 ID:0f31e902d 返信

      バランス崩壊して逆にバランス良いぞ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:15:00 ID:5c774fb19 返信

        今は受けも攻めもぶっ壊れてるから、受け攻めのバランスはいいと思うけど、
        ぶっ壊れキャラ以外は土俵に上がれすらしないからキャラゲーとしてのバランスはクソ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 12:43:09 ID:621c7b8ff 返信

        特定キャラ同士でメタってるだけの本当のジャンケンなんだよなあ

  2. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:07:16 ID:084704594 返信

    人気の出るキャラキャラは耐えるより避ける
    敵の攻撃を避け更にクリティカルを出せばそりゃ人気出るやろ

  3. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:08:56 ID:0c04d6b0d 返信

    じゃあ重装に人気キャラを出しましょう
    そうして生まれたのがヘクトルとエガってわけ

    それまではネタ人気のキャラしかいなかったからね

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:38:11 ID:c8524c3fb 返信

      グラディウスってそんなに弱かったのか
      紋章の謎でドーガにめっちゃ使ってもらったのは俺だけなのか

  4. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:35:38 ID:281a95d87 返信

    回避キャラが強くなかったら 速さ っていうステータスがある意味ないやん
    むしろ速さからの回避ゲーこそFEだろ

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:38:46 ID:c8524c3fb 返信

      山とか森に置いての待ち伏せとか醍醐味よね

  5. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:36:37 ID:80823d221 返信

    重装キャラが速さ振りキャラより強いFEが個人的には好きなゲームバランスかな
    烈火、if暗夜、エンゲージあたり

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 09:12:42 ID:ae503f257 返信

      蒼炎とかも受け寄りのバランス良かったな
      馬ゲーにはなってたけど

  6. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:37:38 ID:15c8e5fa7 返信

    基本死んだら終わりのFEでは連続ターゲット補正はあまり合わん気はする

  7. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 08:56:54 ID:96c7e1671 返信

    なんならエンゲージはやろうと思えば低速紙耐久のシトリニカですら避けゲーできるくらい回避系スキルが充実してるからな

  8. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 09:23:31 ID:1cb9e62dc 返信

    ストーリーの好みはともかく、if、風花、エンゲージと、SRPGとしての楽しさや難易度の調整は近年の作品どれもよくできてるわ

    それはそうと回避ゲーは極端になりがちなんだよねぇ…
    かといってトラキアみたいな仕様(回避上限99%&スタミナ制で出撃も制限)も困るんだけど

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:39:24 ID:00a6cc1de 返信

      風花とか脳死ゴリ押しクソゲーのシミュレーションとしては最底辺だろ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:40:35 ID:c8524c3fb 返信

        たぶん難易度じゃなくてシステム面の面白さの話をしてるんだと思うよ
        SRPGとしての楽しさ=難易度 とは限らないからね
        風花の計略とかのシステムは個人的には面白かったから、それを活かせるくらいの難易度が欲しかったという気持ちはわかる

  9. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 09:29:39 ID:17168b520 返信

    記事画像なんで槍なのに剣より命中率低いんだと一瞬思ったが
    よく考えたら三すくみは聖戦の系譜以降だから紋章の謎にあるわけ無かったわ
    思い込みって怖い…

  10. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:00:23 ID:780aad340 返信

    新紋章のルナは回避は見込めないけど追撃を喰らわない為にも速さが求められるゲームだったな

  11. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:12:42 ID:5f850f305 返信

    初期はFEHでも森などのアイコンの上で待機させてしまってた
    もはや条件反射

  12. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:21:22 ID:ef3e68272 返信

    魔力魔防振りみたいな火力キャラが後半にいくとワンパン出来ない当たらないになるのちょっと嫌だ

  13. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:34:23 ID:1c575d8af 返信

    回避盾で決着するFEは封印しかり風花しかりバランス面では駄作なんだけど、部分部分で起用する必要がある(防御盾だけでは無理な局面がある)FEは良作だわ。
    アーマーが基本強くて「~殺し」で回避盾を一点起用する暗夜はその点完璧だった。エンゲージは回避を極め切っちゃうと強すぎだけど、極めるのに手間かかるのは良かった。

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:41:23 ID:6d51d6856 返信

      暗夜ルナの代名詞?切り込みリレー負の連鎖デバフ
      リョウマのマップでブノワ神が連れ去られてギリ耐えたのは草だったわ
      耐久パネエ

  14. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:40:49 ID:5bb028988 返信

    ヒーローズの戦闘がシリーズで1番面白い

  15. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:56:19 ID:34aa63eb2 返信

    このゲームは下手な剣士より重装の方が速さが高いゲームだからな

  16. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 10:59:41 ID:c2a8c103a 返信

    重装スキーだけどそうなったのは烈火のオズインとベルサガのマーセルの影響だな
    攻撃をガッチリガードして敵軍団を押し止めるのが気持ちええーんや
    マーセルみたいに放っておくと盾壊れて崩壊するシステムだとなおよし

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:50:58 ID:c8524c3fb 返信

      耐久性の人のコメント見てても共感できないことが多いけど、めっちゃわかる
      マーセル。うん、わかるぞ

  17. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:29:52 ID:bf8507e2e 返信

    あらゆるゲームで遅いより速い方が強いことが多いから別に良いかなって思う

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:48:31 ID:c8524c3fb 返信

      アクションゲーとかだとスピーディーとかテンポ良さとかも関わってそう

  18. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:34:31 ID:8c7069df1 返信

    封印は回避ゲー言われるけどハードだと受け出来る方が安定はする
    重装がボールス以外に微妙な奴しかいないのが問題だが

  19. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:41:58 ID:d362d7891 返信

    回避ゲーすぎて重装使う意味がないまでいくと大味でつまらん
    三すくみ有利や森使って回避できるくらいが丁度いい

  20. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:55:09 ID:7fb0d25ca 返信

    剣士で言うなら受けゲーで回避にほんのちょっと期待できるが紙装甲+
    必殺補正で安定はしにくいが割と火力を出せるor
    高確立の待ち伏せ+連続の出しやすさで受ける前に攻め潰す、ぐらいがいいと思う

  21. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 11:58:29 ID:a29ac1477 返信

    こういうイケメン細身によるひらひらと回避至上主義って、まさに日本文化なんだよね。ほんと日本のゲームという感じ。
    牛若丸と弁慶の戦いあたりから続いてる。

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:02:13 ID:f8cf2687b 返信

      回避至上主義のルーツは中国の老子の兵法にある「柔よく剛を制す」という概念です。
      まさに日本文化として挙げるのであれば、侍の戦いが起源と言われる「つばぜり合い」や「殺陣」という概念です。特にFE特有の、相手ターンに敵が一人ずつ攻撃を仕掛けてきては返り討ちにあっていく様は「殺陣」を彷彿とさせますね

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:05:22 ID:92d9cadb0 返信

      その点欧米のゲームはちゃんと筋肉ムキムキで説得力を持たせてるよな
      ナヨナヨとしたヒョロガリが強いのは成熟してないいつまでも幼稚な日本って感じ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:54:11 ID:9623127f3 返信

        だから日本のゲームはオワコンなんだよね

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:47:41 ID:c8524c3fb 返信

      そりゃ、日本のゲームだからね。 日本らしくて良いではないか
      たぶん私がアメリカのヒーロモノやら映画やら見て、あぁいつものプロット通りか、実にアメリカらしいって感じるのと同じような感覚なのだろうけど、あれはあれで好きだからねぇ、私も
      そもそも海外では日本以上にマイナージャンルなSRPGって時点で、海外にそこまで寄せる必要はないと思うけどさ

  22. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 12:22:12 ID:ec3a4e449 返信

    原作の回避剣士系は使ってて楽しいので好きだけど、それはそれとして命中補正大きくする等で三すくみの影響をもっと強くした方が回避一辺倒にならなくて良いんじゃないかとは思う
    最近だとブレイクシステムは良い感じだったな

  23. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 12:43:33 ID:e7ce38a96 返信

    回避できるくらい速い=再攻撃できる、だから余計に無双しちゃうんよな
    しかもこのタイプは技が高いことが多いから必殺も出たりするし
    もうちょっとやっつけ負けするかしないかギリギリのラインが心臓に悪くて好き

  24. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 12:46:57 ID:25a802216 返信

    なぜかよくわからんけどカッチカチの壁より回避キャラのほうが使ってて楽しい

    やるかやられるかの極端なバランスになってくのはこの手のゲームじゃ宿命だと思う

  25. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 12:50:12 ID:e71c88d50 返信

    エンゲージとか暗夜の回避高くて命中0のターゲットに殴らないようにするのは今後も続けてほしい

  26. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2025/01/19(日) 13:14:49 ID:d436e7b48 返信

    アイクが無双した理由の一つが地属性支援による回避率大幅上昇だからな、、、