相手は◯ぬってことだけわかればok
でも、リンちゃんは大好き!
第1部のストーリーより文章長そう
草
必殺タブ収納が来るのも遠くないな
ISの技術力足りるかな
収納されたら効果わからんくなるもん
普通タッチしたら説明文出るとかしない?
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1735125548/
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とはいえ軽減半減の説明が(端数は切り捨て)だけになってるから短くしようと努力はしてるはず
前は(端数は切り捨て、例えば敵の「ダメージを45%軽減」なら半分の「22%」分を無効にし〜って文着いてたし
2回攻撃(反撃する時も…
そこ2回反撃とかでワード化しろってなる
課題山積み
ソシャゲって家庭用の本編よりシステムをシンプルにしてるイメージだけど、FEに限っては逆転してるよな
クレームに繋がらないように、翻訳しても通じるように事細かに書かなければならない
っていう強迫観念に押しやられてそう
言うて日本語も怪しいけどね
天馬行空とか初見誰もテキスト理解できてなかったし
天馬行空はいまだにちゃんと理解できてるか怪しい
戦闘開始時、自分の速さが〜は戦闘中の数値(紋章バフ、デバフ込み)を比較
減少値は戦闘開始前の「自分の魔防−敵の魔防」〜は戦闘前の基礎魔防(鼓舞バフ、デバフ込み)を比較
って解釈で合ってるのか
天馬行空ってエクラどころか、条件について質問したときの回答が運営も間違ってたというやべえスキルじゃなかったっけ
最初はシンプルだったんだよ
工夫してインフレさせようとしたら文章量が増えてった
割と初期の頃の方がバランスもユーザビリティも良かったかもな
タクミとヘクトルもどうしても勝てない相手じゃなかったし
3〜4年目まではそうだったんだけどな…
初期はステータス5つ・運要素なしっていうシンプルなシステムが強みだったけど
シンプル故に差別化が難しくなり、狭い器の中に無茶苦茶に詰め込んでるような歪な物になってしまった
根本のシステム自体はかなりシンプルだから強いスキルを出していくたびに効果がモリモリになっていくんや
本編は強くなる=成長してステータスが伸びていくからであって、スキルは一定以上の強さにする必要がないから
予定より好評で、予想より長く続いてるんだろうからな
そもそもマップがシンプルでしょ
そういうコンセプトで作ったんだから後はスキルを複雑にする以外に道はない
まぁ逆にテキスト短いキャラ(星4)とか、お決まりのターン開始バフ、再移動とか付与効果の説明文でテキスト盛ってるキャラ(響心ヘクトル )とかは雑魚ってすぐ見分けがつくから、引く際はあんま迷わなくなったな
こんだけテキストあっても一番重要な概念の紋章バフと鼓舞バフの違いがどこにも説明されてない
ユーザーの理解度にぶん投げてる現代遊戯王と同じや
それは理解度というか語彙力の問題だと思う
文章が分かりにくいってのはそうだが読めばわかる範囲だし
だからもう読めないレベルに達してるって話でしょ
どういう効果なのは説明が複雑でパッと見じゃ理解できないがステ変動部分は分かりやすいぞ
特に前置きのないステ±○←素のステ増減
戦闘中ステ±○←紋章バフ
ステ±○(1ターン)←鼓舞バフ(バフとは別に付与がある場合は1ターンの前に記載)
全てこの法則に則ってる
テキスト短い分遊戯王の方がマシと言いたい。
でも遊戯王は処理とか意味不明過ぎて現物の紙でやれてる人はマジで凄いわ
現代遊戯王はかなり整備進んでるぞ
理解してゲームできるやつ以外は、捨てる
もう最新キャラ引けば過去キャラ倒せるポチポチゲーって感じだわ
初期の三すくみが懐かしい
インフレ進んでくると文章が長くなる
これはソシャゲあるあるだな
なあにタップすれば結果は教えてくれるからなんとかなるさ
ざっくり簡略化した表示に切り替える機能が必要だな
まずスキルキーワード表示がいちいちシステムの設定にいかないとON/OFFにできないのが不便すぎる
付与効果が固有名で複数効果内蔵なのが増えてるから特に
【暗器】(笑)みたいな簡略説明を過去キャラ分も含めて全部更新してほしい
何年も前、マクベスの武器の説明文の長さでビビってたけど今はその3倍くらい長い…
【 】の説明をカットできるようになったのはナイスアプデだったけど
最新の【 】が覚えられないから結局オンにしちゃったな
運営もたぶん【】ないの効果全部言えって言ったら無理やろ
固有効果も増えて、今バフ数もかなり多いし
バフデバフとか含めて、ワードをタップしたら、対象ワードの説明文をポップアップしてくれる機能を付けてくれよと
これとか実装できそうなのにな。
理由があって難しいのか?
スキル説明文の中身はただのテキストデータだからじゃないの
単に工数が膨大にかかって見合わないだけ
戦闘予測でなんかわからんけど負けるので攻撃しない
戦闘予測でなんかわからんけど違う位置から攻撃したら勝てる
だいたいそんな感じ
分かる
たまに別の敵倒した後に攻撃したら突然倒せなくなって焦る
わかるわ
ソリクスが別の敵倒したあとに本敵に戻ると倒せなくなる時あるし
別の味方が別の敵倒したら急に本敵倒せなくなる時もある
俺も基本これだが、受けブレムする時がなぁ…
いけるやろと思って受けたら倒されたり、あ、これ死んだわって思ったら返り討ちにしてたりで、もう考える気にならん
戦闘予測だより
電卓叩いてことが懐かしい
文字色変えられるんだからせめてバフデバフとか条件部分の色変えて欲しい
遺産食い潰しゲーにそんな整備はいらん。効率よく金を稼ぐことだけ考えてろ
一般のユーザーは会社の売上より自分が遊んだ時のわかりやすさや楽しさの方が大事
だから逆に売上なんてどうでも良いから遊びやすくして欲しい
効率よく稼ぐにしても最低限の改善はやって裾野を広くしておかないとすぐ息切れするんだけどなあ
もう説明読んでないよ
読んでも複雑でわからんから適当に動かして倒せる倒せないを見ているだけだわ
全く同じ、というかもう読む気力がない
バフに特に名前付けないで効果そのままをバフ名にするのやめてほしい
わざわざ省略できるように機能追加したのに変なバフ乱立のせいでまったく意味ないよね…
効果の詳細は単語辞書みたいなのにまとめておいて、説明文は〇〇の時に〇〇付与とか〇〇効果みたいなのを箇条書きにして辞書に飛ぶリンクでも用意しておけばさっぱりするでしょ
最近一番気になるのは、「戦闘開始時の20%」系のステ増加のことやな
考えうる最大値と基準値で大体1〜2くらいしか差がないのにわざわざこう書くせいで長くなってんのうざい
多感とかの固有バフ系はおもろいから好き
【門省士リン効果】(1行)
【】部分をタップしたら
詳細文章の吹き出しが出てくるシステム
説明文よんでも意味わからないしどういう効果で勝ったのか負けたのかわかってない
ガンダムソシャゲのダメージ無量大数とかと似てきたな
もうバグでしょこれw
相手は死ぬで圧縮できる
読む気が起きないはともかく
読んでも理解できない人なんているんだ
ニュアンスの違いだよ
書いてある事理解しても本番の勝ち敗けは理解できないってことやろ
いちいち計算機叩きたくもないし
文章の意味わかっても実戦で使ってみないとどうなるか分からないな
テキスト読んだだけで結果ある程度分かる人はすごいわ
そもそも引かせろ(爆死中)
自分だけじゃなくて相手側も長いからもう適当
【】せめて個別に設定できるようにしてくれ
ていうかキャラ限の能力に【】付けんなや
そろそろリセットしてFEH2リリースしてもいいと思う
フェーちゃんは今オリキャラ&乳盛りんほんほで忙しいからシステム改修なんてそんな面倒なことやってはくれないぞ
海外ゲーで縦長にするのやめて横長にした結果ちょっとした辞書読むレベルの長さになったやつよりかはまあ日本語だしな…ってなるやつ
ヒーローズがこのまま10年続くとは思えないけど、原作FEは10年後も終わってないだろうから、いつかヒーローズが手詰まりになったときに新作FEソシャゲが来ると思う
それが楽しみ
経験上ヒーローズは長くて3年だと思う
各スキル文章量に上限設けてればこんな長文インフレゲーにならなかったろうに
説明が冗長過ぎ&注釈がむしろ無意味に長くしてんだよ
攻撃後2マス周囲の敵の攻撃守備-7で良いのに何行も使うなよ
神階の強化後固有スキルみたいに
100文字超えたら全部…で省略してみようw
多くの人が望んでいたであろうスキル説明文の省略機能をあの形式で発注した人ははっきり言って無能だと思う…
攻撃+25で良いのを攻撃+5+戦闘開始前の攻撃×15%(上限20下限4)とか無駄に長くしてるからな。
こんだけスキルの説明を念入りにしても
杖の攻撃はダメージ半分になるって記述はどこにもないんだよな…
そのくせ半減無効の効果はしっかり存在するという
武器錬成した後の条件が重複してるステ上昇効果は統合して圧縮してもいいと思う。
倒せるかどうか実際にやってみないと分からないってのは、ある意味運要素になってるな
長いことの弊害、それすなわち新規が定着しにくいことである。なぜなら
「こんな長いの読んでらんねぇ!」
ってなる人が多そうだからである。
どの程度新規がいるのかは考えないものとする。
最初紋章リンちゃんの流星群反撃条件Cがよくわかんねって思ってたけど相手の攻撃範囲から流星群したら反撃されるってのに大分掛かった