FEHも全部説明できるヤツおらんやろ
クソ長スキル説明をもっと勉強しないとさァッ
ンンンで受けたらなんか倒せた…
こんなんよな
逆に算数できるようになった元祖算数ができない男シグルド
オーバードライヴは算数崩壊気味だけどな
倒せると思ったら倒せなかったり
受けれると思ったら受けられなかったりが
多発するのよな
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1731226054/
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引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1731226054/
FEH以来の本家(エンゲージ)やると、まず感動したのが計算が思い通りに行くことだったな(エコーズはまだFEH最初期だったから除外
こちらの守備と相手の攻撃+武器で…
耐えられるな!でちゃんと耐えられるのいいよね
あれ?これが普通じゃ…
俺達は感覚で(以下略
威力射程
キラーや特効、〇+3等
ターン開始時〜【〇〇】
条件1または条件2で戦闘面〜、かつ、〜「△△」(△△の説明〜)
戦闘後〜【〇〇】
【〇〇】
〇〇の説明
言うて↑だいたいの武器やスキルはこの流れになってるから読もうと思えば読める
ただ長すぎて読む気が失せる
とりあえず長い文の奴は強いって感じに
たまにバフデバフの説明で長いだけの奴も居るから気をつけてるんだぞ
再移動の説明と有利状態or不利状態の説明だけで長く見せてるだけの奴もちらほら
ほれ、【再移動(1)】の説明↓だけでもこんなに長い
自分から攻撃、補助、地形破壊の行動をした後、直後に1マス移動できる(自身の移動タイプで移動。例:歩行は、林に移動しづらい)(攻撃、補助、地形破壊不可)(同系統効果複数時、最大値適用)(1ターンに1回のみ)(行動直後に再行動可能にするスキル発動時は、再行動で条件を満たせば、再移動が可能)(再移動できる距離は、通常の移動の距離とは無関係)(1マスを超える距離のワープ移動はできない)
昔真面目にやってた頃のパズドラは10万,100万とかのダメージだったけど、今は1/100のデバフ込みで100億みたいになっててよく分からなくなったな
fehのとはまた種類が違う気がする
理解放棄してストーリーか英雄戦で負けてから引くかどうか考える
実は安易なインフレで1番苦しんでるのはふぇー説
一度安易且つ極度にインフレさせたら次も更にしないといけなくなるのに本当に何考えてるのやら
浴衣の時みたいに好きな人が引けばいい適度なデフレが一番理想的だわ(俺は喜んでワユ10凸した
FEHは計算の行程が多いだけで具体的な数値が一応出せるから、ぼんやりこれくらいの火力耐久とかわかるしまだマシと思う
ロマサガがヤバい
技を出したりアビリティが発動したら追撃で技が出たりアビリティが付与される
そしてその技やアビリティがさらに技やアビリティを発動させてといった二次、三次効果が多すぎてもうわけわからない
攻撃や防御強化バフの種類が多すぎる上にそれらがいつ発動してどのくらい強くていつまで続くかがそれぞれ違う[ターン開始時](効果特大/効果2ターン)みたいなのも意味わからない
何かFEHと同じようなタイミングで急激にインフレし始めて同じようなテキスト量になってきたな
どっちも引く前は吟味するけど引いて数日で内容忘れてるという
他のゲームなんかどうでもええわ
FEHは○○よりマシ!って余所disるの空しくならんか?
インフレ自体はどのソシャゲもあるあるな話題(記事内でもパズドラを引き合いに出してる)だしそうカッカしなさんな
ロマサガはインフレっていうか99%軽減が普通なのが
既にゲームとして終わってるし
ゲーム内テキストの効果(大)とかが全部数値違うのも
運営の頭が終わってる
自分もロマサガRSとFEHやってるけど、ロマサガはもう査収秒読みだと思う。
最近のロマサガRSのガチャキャラをFEHに例えると、
・全員武器に神速4〜8くらい付いてて、追撃が終わらない
・全員武器にダメージカット80〜95%くらい付いてて、敵ボスもそれを見越した火力してるから旧キャラ出すと一撃で蒸発する。
・過去キャラからスキルを一つ継承できるのが醍醐味だったんだけど、↑みたいのが全部武器に内蔵されてる(=固有アビリティ)から、過去キャラから古いスキルを継承する意義はほぼ無い。
つまり最新ガチャキャラ引いてもすぐに完全なるゴミと化す環境。
殴って殺せるかどうか
それ以上でも以下でもない(読まない)
数値まで計算するかはともかくとして、スキルの効果や大まかな倒せる/倒せないは大体理解してると思うわ
戦闘に確率要素が無いってところは一応徹底してるしそこは捨てないでくれればどうなってもいいわ
運営も考えてないから理解しなくてもへーきへーき
2〜3年くらい前までは暗記してて、誰の神器や専用か当てるクイズを家族としてたわ
今は目玉級は覚えてるけど錬成勢が似たりよったりで覚えきれん
身近にエムブレマーいるの楽しそうやな
羨ましい
キャラシルエットなら当てられそうだけど武器スキルは凄い
比翼アルセリが出たあたりでダメージ計算しながらのプレイはしなくなった
運営はもう計算させないようにしてるなって…
クガあたりからスキル効果見るのめんどくさくなってきた
新キャラ出ても武器とか専用スキルは読まないね。読んでも理解できないし、理解しても数時間後には忘れてる。だから読まない。
周りの人の評価が高いと分かると、その時初めてちゃんと読んで、最低限の雰囲気を掴むようにしてる。
今回の忍者四人も読んでない。でもあんまり評判よくないから、放置してる。
4回攻撃は守り手貫くってことだけ覚えて帰って下さい
明日また勝負してくれそう
覚える気がしない、はわかるが
読んでも理解できない は単純に頭が…
殴ろうとする→死ぬorこっちが生き残る→ヨシ!
もうずっとこんな感じ
リリース初期=原作と大差無いし全然読める
第2部=1部とほぼ同じ。読める
第3部=少し盛られて来たがまぁ充分理解できる
第4部=な ん か 壊 れ て き た
第5部=ま…まだ大丈夫…です。
第6部=お?おぅ、そう、だな?
第7部=ギブアップ
第8部=死亡
自分は5部の半ばくらいで断念して一度アカ削除して、7部で復帰した。前は戦闘前にスキルチェックとかダメ計算とかやってたけど、復帰後は何も考えず雰囲気でやってる
アビスの呪いかな?
転換点は総選挙錬成かなぁ…と思ってる
それまでは武器が持ってるの1スキルか2スキル、それもシンプルって感じだった
斧アイクが武器だけであんだけ効果詰め込んで良いのか…ってなって、そこから武器の文章量のインフレが開始した
末期のカードゲームみたいになってるしな
インフレキャラ出しても何がどう強いのかやりこんでるプレイヤー以外に全く伝わってないと思う
ちゃんと把握してるつもりでもしれっと書いてある系はけっこう見落とす
エンブラの弱化解除効果とか定期的に忘れてミラしがち
別に理解不能なほど難しいことは書いて無いとは思うけど日本語が下手だと思うスキル文の時はちょくちょくある
あと新規プレイヤーにはしんどいと思う
ギネさんのダメージ-〇の40%は脳が理解を拒む
せめてキリのいい50%にしない?
読んで理解できないのは”ホンモノ”やね
読んで理解してる気になってるだけでしょ
精々バフ数値の合計と付与バフの種類しか理解してないわ
ダメ計算できてるやつ1%も居ないと思う
個々の武器性能やスキルを把握するだけなら何とか
「ではこのA~DのキャラとE~Hをこの範囲に並べ、A→Eで攻撃したときのダメージは?」となるともう無理
スキル説明文長すぎて、新英雄紹介動画がだんだん長くなってきている
みんなまだまだやな 俺は歩行エイリークから諦めとるで
これは歴戦の弱者
もはや好きなキャラだけ引いてる
それが強けりゃヨシ!で
守備範囲が広いからどの作品でも引きたくなるんだけどな…
2020くらいまではクッソ真面目にダメージ計算しながらやってたっけな
ターン開始時とか脱法移動系補助とかエンゲージとか考える事多すぎて考えるのやめたわ
昔は追撃とれるかとられるかくらいは計算してたんだけどなもうそれすらしてないわ いろんなサポート能力ありすぎて考えるだけ無駄に感じてきた
説明は出来るけど計算は電卓叩かないと出来ないわ
なんとなく倒せそう受けられそうでやって
倒せなかった受けられなかった場合は覚えておく感じ
もう読むの諦めたからインフレしてるかどうかすらわからん
忍者なんか紹介動画すら見てない
滅多にこない推しだけに全振りできるから財布に優しい
結構前から思ってるけど、ダメージ計算で実はどこかでミスが起きてても運営含め誰も気付かなさそうだよね
それぐらいもうぐちゃぐちゃだもん
戦闘結果以前に攻撃範囲(移動力)もわけわからんのがキッツいわ
昔から救援やサンバがあったとはいえ
出どころの分からないバフデバフや%の重ねがけなんて暗算できるかよ
バカ真面目にやってたら本家より時間と頭使うわ
ぶっちゃけもうわからんから、とりあえず強そうなら引いてみて、自分の城で色々実験してコイツなら倒せる受けれるみたいな感覚を覚えるようにしてる
この実験が結構楽しい
↓ロマサガRSのアビリティ説明文とかもすんごい長かった
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[バトル開始時]
味方生存者全体に「ディガーの知恵(1回)」(効果ターン数制限なし)、「発掘のコツ(1回)」(効果ターン数制限なし)を付与する
[ストーンカスケード(※)を発動後]
味方生存者全体に「攻撃強化」(効果極大/効果2ターン)を付与する
味方生存者全体に「ターン終了時HP回復」(効果極小/効果2ターン)を付与する
味方生存者全体に「ターン終了時ODゲージ上昇(小)」(効果2ターン)を付与する
自身に「防御強化」(効果大/効果2ターン)を付与する
[鮮緑の光雨(※)を発動後]
対象に「属攻の恩恵(打・突/攻撃強化)」(効果2ターン)を付与する
対象に「ターン終了時BP回復(+10)」(効果1ターン)を付与する
対象に「モラルアップ(超極大)」(効果2ターン)を付与する
対象に「ガードアップ(大)」(効果2ターン)を付与する
対象に「攻撃強化」(効果超極大/効果4ターン)を付与する
対象に「Weak攻撃強化」(効果超極大/効果4ターン)を付与する
対象の腕力・器用さ・素早さ・知力を上昇させる(効果極大)
自身に「ターン終了時BP回復(+7)」(効果1ターン)を付与する
自身に「防御強化」(効果特大/効果2ターン)を付与する
自身に「ガードアップ(大)」(効果2ターン)を付与する
自身の体力・精神・愛・魅力を上昇させる(効果極大)
自身に「ターン終了時ODゲージ上昇(満タン)」(効果1ターン)を付与する
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
ディガーの知恵(1回)
[打または突属性を含む攻撃時]
以下の効果が発動する(上限回数:1回)
・味方生存者全体に「攻撃強化」(効果極大/効果2ターン)を付与する
・味方生存者全体に「防御強化」(効果小/効果2ターン)を付与する
・自身のBPを回復する(+3)
発掘のコツ(1回)
[打または突属性を含む攻撃時]
以下の効果が発動する(上限回数:1回)
・自身に「攻撃強化」(効果超極大/効果4ターン)を付与する
・自身に「Weak攻撃強化」(効果超極大/効果4ターン)を付与する
・自身に「防御強化」(効果極大/効果2ターン)を付与する
・自身の腕力・器用さ・素早さ・知力を上昇させる(効果極大)
長いけどFEHの日本語不自由よりかは用語の意味さえ分かっていればどういう効果かちゃんと理解できそうなだけマシでは?
だな
やったことないけど理解できる文章だ
FEHはいっそ数式かソースコードそのまま書いてくれってレベルの日本語
いい加減覚えたけど不動の説明文クッッッソめんどかったわ
適用キャラを絞るために条件細分化するから無駄に分かり難くなる
RSやってるけど、最近脳が最適化されてきた。
・すっごい追撃します
・すっごいバフデバフします
・すっごいダメージカットします
+αでカウンターとか庇うとか。
このサイトのキャラ紹介に助けられてる
説明文長過ぎてよくわからない
護り手が面倒だからエンブラ様入れ続けてる
新重装実装=エンブラ様でなんとかなるんやろの考え
取り敢えず重装なら脳◯レベルでエンブラ様採用何だがエガシリーズや今度実装予定のシアチ(続くかわからんが)シリーズは攻め重装なんだと理解
比翼のエンブラ様は出て欲しいと思ってる
飛行だけでは査定低いからな
エイクスルニルとか長すぎるもんな
キャラの特徴理解すれば、どうやって使えばいいかだけはわかる。
計算はもう、ムリ(ヾノ・∀・`)
ちゃんと覚えてるかはともかく流石に一切読んでないってことは無いだろう
運営スタッフにもわかってない人いるだろw
紋章官みたいな記録専門職じゃないと無理w
戦闘予測見る前にダメージどれくらい入るのかちゃんと計算できる人いるんだろうかとは思う