【FEH】ユニット評価 武と勇の忍 ディアマンド(忍者ディアマンド)

ステータス・個体値(星5)

名前武と勇の忍 ディアマンド
属性
武器タイプ斧(射程1)
移動タイプ歩行
絵師スエカネクミコ
声優諏訪部順一
登場作品ファイアーエムブレム エンゲージ
LV1HP攻撃速さ守備魔防
得意1910(21)13164
基準値189(20)12153
苦手178(19)11142
LV40HP攻撃速さ守備魔防
得意4352(63)415128
基準値4048(59)384825
苦手3645(56)354421
総合値198~200

攻撃・守備に優れた緑斧歩行ユニット。

オススメ得意は攻撃↑。
+4され52(63)となる。2回攻撃武器であるため重要。

もしくは守備↑。
物理受け性能が高まり、専用武器の効果にも関わる。

所持スキル

武と勇の鎖鎌
専用武器
威力:11 射程:1
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)
自分から攻撃した時、または
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、
戦闘開始時の自分の守備の15%+5だけ増加、
与えるダメージ+自分の守備の25%
(範囲奥義を除く)、
受けるダメージ-自分の守備の25%
(範囲奥義を含む(巨影の範囲奥義は除く))、
自分と敵は、奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減を無効」(範囲奥義を除く)、
絶対追撃を無効、追撃の速さ条件+20
(例えば、追撃の速さ条件+20であれば、
速さの差が25以上なければ追撃できない)
(同系統スキル複数の時、効果は累積する)
自分から攻撃した時、戦闘中、
自身の最初の攻撃前に自身の発動奥義カウント-1
なし
巨岩
新奥義
奥義カウント:3
奥義発動時、守備の50%を奥義ダメージに加算
「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、
「この戦闘(戦闘前、戦闘中)で 自分または敵が奥義発動済みの時」の
2条件のいずれかを満たした時、かつ、
戦闘中、自分の守備が「敵の守備-4」以上の時、 戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
(1戦闘1回のみ)
(範囲奥義を除く)
A:攻撃守備の秘奥4
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、守備+7、かつ
奥義が発動可能な状態の時、または、
この戦闘(戦闘前、戦闘中)で奥義を発動済みの時、
戦闘中、ダメージ+5(範囲奥義除く)、かつ
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
(与えたダメージが0でも効果は発動)
B:攻撃守備の刃壁
新スキル
射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を
通過できない(すり抜けを持つ敵には無効)
射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を
通過できない(すり抜けを持つ敵には無効)
戦闘中、敵の攻撃、守備-4、
ダメージ+自分の守備と魔防の高い方の値の15%
(範囲奥義を除く)
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
C:迅雷風烈・無極
ターン開始時、移動+1
(1ターン、重複しない)
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の
移動後のマスが移動前と異なる時、
戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防が、
移動前と移動後のマスの距離だけ増加(最大3)、
敵の強化の+を無効にする
(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

スキル構成例

基本型

武器武と勇の鎖鎌
補助自由枠
奥義巨岩
A攻撃守備の秘奥4
B攻撃守備の刃壁
C迅雷風烈・無極
聖印攻撃守備が上がるもの
個体攻撃 or 守備↑

初期スキルを活かし、アタッカー兼物理受けユニットとして運用する型。
完成度が高く、特に変更する必要はない。

総評

攻撃・守備に優れた緑斧歩行ユニット。
ステータス配分は良好。攻守はともに48と最高水準であり、速38は専用武器の効果を考えると無駄ではない値となっている。

専用武器『武と勇の鎖鎌』はキラー&2回攻撃&全ステ+守備の15%+5&与ダメージ+守備の25%、被ダメージ-守備の25%&自分と敵はダメカ無効&絶対追撃無効&追撃の速さ条件+20&攻め時に最初の攻撃前に奥義カウント-1効果。
受け攻めどちらもこなせる性能であり、守備を参照してステータスを底上げしたり与ダメ被ダメを底上げ軽減したりできる。
デメリットとして自分の奥義以外のダメカも無効としてしまうため、不動や回避といったダメカスキルと組み合わせてはいけない点には注意。

運用としては物理受けメイン時々アタッカーとなる。
とにかく対物理に強いため、敵の魔法ユニットさえ蹴散らしてしまえばその場に居座って物理敵を返り討ちといった芸当も可能だろう。遠間護り手と組み合わせてあげると欠点を補うことができる。

総評としては高い対物理性能を持つ緑斧歩行ユニット。
最近のキャラにしては珍しく専用武器に一切のサポートの能力を持たないが、そのぶん戦闘力には優れている。恒常ディアマンドもそうだが、追撃条件操作により一部のキャラに対してめっぽう強い。壁役ながら移動力3、という個性にどこまで価値を見いだせるかで忍者ディアマンドを採用するか近間護り手などを採用するかは変わってくるだろう。

主な活躍の場:飛空城、英雄決闘など

『【FEH】ユニット評価 武と勇の忍 ディアマンド(忍者ディアマンド)』へのコメント

  1. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 16:47:06 ID:5e745fd8e 返信

    ディアマンドの個性は追撃しにくいで決まりか
    インフレに飲まれやすそうで先が思いやられるな

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 19:29:44 ID:56149cd46 返信

      変な個性つけられると今後に期待できないからなぁエフラムとかみたいに
      運命みたいな激強な個性貰ってるのもいれば片やがっかり個性
      優遇されないキャラは辛いね

  2. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 16:53:36 ID:f46caffdf 返信

    不動がダメなら一新!と思ってたら2回攻撃はダメージ±守備の10%
    ガックシ

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/07(木) 14:32:42 ID:6c03b490a 返信

      劣化不動の一新さんチワっすwww

  3. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 17:02:08 ID:eb81e2feb 返信

    なんか高守備が個性になってるけどディアマンドって原作で守備高かった覚えがないんだが

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 17:26:19 ID:fd928dcfe 返信

      アイクはFEHでは鈍足だけど原作だとかなり速い。今更感。

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 20:19:49 ID:9114b18e6 返信

      原作専用兵種の守備の上限が確か40くらいだったからそこそこある

  4. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 17:29:18 ID:79c97aeda 返信

    武器効果の説明で不動と組み合わせられないってあるけど不動は大丈夫なはず
    キラーあるから合わないってのはそれはそう()

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/07(木) 14:30:28 ID:fb3420087 返信

      不動4のダメカは%のダメカではないので、問題ないよね
      むしろ、不動4も%ダメカを無効にするので、武器スキルのダメカ半分無効がデメリットではなくなる
      一方で不動4は相手のダメカも無効にするので、武器スキルと被ってもったいない

  5. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/06(水) 18:03:30 ID:b12411ca6 返信

    最近雑モグルドでやってたから連戦のコイツ倒せなくて「やるやんけ!」って思ってたけどフェリクスでワンパン出来て笑った

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/07(木) 16:21:04 ID:4db24cf44 返信

      属性を考える頭も失くしたのか?

  6. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2024/11/17(日) 18:01:41 ID:bc0a83adf 返信

    上でも突っ込まれてるけど不動のダメージ減算は忍者ディアマンドの武器にあるダメージカット無効の対象外だから、「不動と組み合わせてはいけない」は間違いでは
    デフォスキルから不動に変える意味がないのはそうだけど