147: 名無しのエムブレマー
獅子奮迅は戦闘後6ダメージというのが生理的に受け付けない
使ってればメリットの方が大きいと思えるもんなの?
使ってればメリットの方が大きいと思えるもんなの?
163: 名無しのエムブレマー
>>147
攻も速も高いけど一発食らえば死ぬキャラが獅子奮迅で自傷しながら攻め立て待ち伏せ発動させてHP一桁で走り回ると強いよ
具体的にはニノ
攻も速も高いけど一発食らえば死ぬキャラが獅子奮迅で自傷しながら攻め立て待ち伏せ発動させてHP一桁で走り回ると強いよ
具体的にはニノ
165: 名無しのエムブレマー
>>147
HP1でも残れば勝ちなゲームだからな
待ち伏せなんかは発動しやすくなるし
HP1でも残れば勝ちなゲームだからな
待ち伏せなんかは発動しやすくなるし
174: 名無しのエムブレマー
>>147
キャラにもよる
たとえば魔のように攻撃受けたら負けってキャラならどんなに自傷しようが結果は一緒だし
逆に何度か攻撃を受ける事になるキャラなら度重なる自傷は考え物
キャラにもよる
たとえば魔のように攻撃受けたら負けってキャラならどんなに自傷しようが結果は一緒だし
逆に何度か攻撃を受ける事になるキャラなら度重なる自傷は考え物
190: 名無しのエムブレマー
>>147
使ってみたら慣れてくるよ
使ってみたら慣れてくるよ
203: 名無しのエムブレマー
>>147
攻め立て待ち伏せ辺りの発動手助けにもなるし
前衛ならワンパン処理でも後衛の救援発動の手助けにもなるからね
まあ要するにシナジー組みやすいスキル多いのも強さの一つやね
332: 名無しのエムブレマー
>>147
シーマに付けてみたが、ダメージのほとんどが自傷分。スキル発動させるか近くにヒーラーを待機させとけば大丈夫。
シーマに付けてみたが、ダメージのほとんどが自傷分。スキル発動させるか近くにヒーラーを待機させとけば大丈夫。
153: 名無しのエムブレマー
獅子奮迅は界王拳だと思えばまあ
180: 名無しのエムブレマー
獅子奮迅の何が凄まじいって守備魔防+3で敵の攻撃受けれる上手痛い反撃が出来る挙句ほぼ確実に待ち伏せが発動するところ
敵の凸雷ブレスや奮迅ユリアの恐ろしさよ
敵の凸雷ブレスや奮迅ユリアの恐ろしさよ
195: 名無しのエムブレマー
実際、獅子奮迅もその有用性がだいぶ陰りはした感じ
以前はイージーに総合値上げられる事もあって迷ったら奮迅って所もあったけど
総合値が意味なくなった事で、デメリットのある奮迅をわざわざ使わなくても
ノーリスクでワンパンする方法や勝つ方法はいくらでもあるって感じになってきた
以前はイージーに総合値上げられる事もあって迷ったら奮迅って所もあったけど
総合値が意味なくなった事で、デメリットのある奮迅をわざわざ使わなくても
ノーリスクでワンパンする方法や勝つ方法はいくらでもあるって感じになってきた
223: 名無しのエムブレマー
>>195
ライン「まいりましょう!」
ライン「まいりましょう!」
307: 名無しのエムブレマー
獅子奮迅の自傷ダメージはデメリットとしてあまり成立してないよな。
どうせこのゲームは激化でもない限り回復挟まずに2回以上攻撃受けるのは現実的じゃない。
回復して何度も受けるってスタイルなら、自傷はリバースの効果を受けやすくなるし
どうせこのゲームは激化でもない限り回復挟まずに2回以上攻撃受けるのは現実的じゃない。
回復して何度も受けるってスタイルなら、自傷はリバースの効果を受けやすくなるし
410: 名無しのエムブレマー
>>307
デメリットどころか、攻め立てや離脱みたいにHPが発動条件のスキルが発動しやすくなるメリットにすらなりえるからな
正直全ステ+2でダメージ20とかでも相当強力なスキルだと思う
デメリットどころか、攻め立てや離脱みたいにHPが発動条件のスキルが発動しやすくなるメリットにすらなりえるからな
正直全ステ+2でダメージ20とかでも相当強力なスキルだと思う
312: 名無しのエムブレマー
防衛戦来たら獅子奮迅はやっつけ負けの元になるだろう
327: 名無しのエムブレマー
獅子奮迅は長期戦になるほど辛いスキルだし、防衛や増援きたら闘技場専用スキル扱いされそう。
引用元:http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1492569401/