てやりておのガン積みしなきゃ
せめて秘密の店に置いときなさいw
封印はあるでしょ
戦略性が増すぞ
武器は壊れて「壊れた○○」になる(魔道書は消える)
武器は壊れるが修理できる ← 風花と同じで万紫はここかな?結構作品によってバラバラなんだよな
武器が壊れない
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1757763906/
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引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1757763906/
こういうのは時代に沿って変えていくものだからインディーズのSRPGみたくクラシックモードで耐久ONとかにすりゃいいのにISってホント頑固だからそういう難易度で切り替えとかオプションでONOFFはあんまやらんよね
それは違うよ!
何でもかんでもオプションにしてユーザーに設定させるんじゃなくて、ベストな設定を作り上げてお出しするのが本当のゲームクリエイターだよ!
初プレイのユーザーに、こういうゲーム性に直結する部分を設定させても困らせるだけだよ!
プログラムは複雑になればなるほどバグが多くなるしデバックも大変なんだよ
それでユーザーが満足できても開発側は大したメリットがないってプログラマーが語ってた
耐久値よりも怨呪力のほうが気になる・・・
ここにパラメータ振られてる武器はやばい匂いがしそう
紋章の無い人間が英雄の遺産を使うとこれが増えて貯まりきるとロストとかか
と思ったがアンスウェラーには怨呪力無いな
というか戦技発動の文はあるが紋章一致に言及してないの何だろうな
楽しみすぎて早口になる
マップ毎に回復(ただし入手数と個々の耐久は低め)とかやらんかな
青銅にしては数値高いし
これエンゲージの武器単体での性能の見辛さを踏襲しちゃってない?
戦略性を考慮したうえで必要ならまあいいけど
拠点に戻るたびにファストトラベル(ロード)して武器屋で
補充&装備し直しとか修理とかいちいちやるのが本当に面倒なんだよな
この辺りをちゃんと手軽にできるようにしてからにしてほしい
そのひと手間が愛おしんだけど現代的ではないのかな
リソース管理も含めてSRPGだ!っていう意見とSRPGなら戦闘をガツガツさせろ!っていうのは相反するけどどっちも大事だから交互に作品ターン来るのは折衷案としては悪くない
ただグダグダ拠点で寄り道時間取らせんじゃねーってのはどっちからも不評だから拠点はもっともっと利便性重視にして欲しいね。風花よりマシとはいえエンゲージのでもまだまだ無駄に長い
ミニゲームよりやらされるより武器色々やってる方がよっぽどいいよ
耐久値ありだと安い武器ばっか使うようになってしまうし、神器とか使い惜しみしてしまうから窮屈なんだよなー
その分、いつ強い武器を使うかとかの選択を考えるのもSRPGとして考える要素の一つとしては悪くないので悩ましい
確かにどっちも良さがあるから作品ごとに変えてくるのはアリなのかもね
強い武器をここぞという場面で使うのが楽しいから個人的には耐久値あった方が嬉しい
ただ、ゲームシステム上の個性としてマンネリ化を防ぐという意味でも耐久値ないのも必要だから作品で分けて自分に合った作品を見つけたりやり込むのがいいんじゃないかと思うわ
正直近年作的には耐久値ない方が練られたゲームシステムで武器それぞれに個性を持たせてどう使うかを考えさせる方針で耐久値ない方はそうでもなくて武器を強さと耐久値でのみ個性を付けるタイプの方針だからなぁ
風花はこれのせいで弱い武器ばかり使ってた。
風花の魔導みたく1マップ内での使用制限って感じならええんちゃう
戦闘終了時には全回復すれば良い
今時拠点で一々修理したりなんて面倒なだけだし
手槍と手斧買い占めなきゃ
てつシリーズこそが最強
持ち替えないで壊れた系になるのは戦術の幅が狭まって嫌いなんだよなあ
でも壊れると一点物を出し惜しみしたり壊れない神器が強すぎる事態にもなるし難しいところ
聖戦みたいにマップ上の一つの施設で闘技、修理、購入ができたら楽なんだけど、まぁ無理だわな
そういや、最近のFEってマップ上で武器、道具買えたっけ??
マップ上購入は真紋章まで遡るんじゃね
どちらにも良さがあるからまあ
それより増援即行動がなければ良いな
風花雪月無双みたいにマップクリアしたら耐久が回復するシステムが好きだった
ガンガン戦技を使いたいもん
時代って変わったんだなぁ
俺は耐久値があるからこそどの場面で使うか、誰に戦闘を任せるか、耐久値を考慮したキャラや武器の使い分けこそfeの醍醐味の一つだとおもってたんだけどなぁ
難易度ルナで武器耐久追加とかでええんじゃないかね
エンゲージでS弓入手後も射程欲しさにロングボウ使ったり守備高い敵に光の弓使ったりしたから
耐久値ありじゃなきゃゲームバランスが〜みたいな意見には同意しかねるな
S武器地味に重いからヴァン様とかラピスみたいなクソザコ体格してる奴らは速さ落ちるから強化鉄武器とか使うんよな
私はアリ派かな
魔法は回数生で、武器は確率で壊れるようなのが好み
作品によるんじゃね?
聖戦みたいにぶっちゃけ難易度にそんな影響しないけど、ト蒼炎マニアックとかなら難易度に直結するし、トラキアみたいに直結はしないけど影響が強いのもあるし
回数ありにしないと高ランク武器でも性能が悪かったりデメリット付いてくるから嫌(特にif)
経験値のあり方にも関連するけど、武器に関してはハクスラ系に方向を変えたほうがいいと思う。
実際の戦場で強敵に対して武器惜しさにわざわざ弱い武器で手加減をして戦う戦士はいないわけで。
ガンガン強い武器を敵を倒すたびに使いたいし、やりすぎると不足するくらいがいいと思う。
風花のシステム踏襲するのは武器耐久はいいけど、技能経験値も踏襲したらキレると思う
耐久値あると窮屈なのは解るんだけど、武器使い放題だと正直強い武器しか使わないし、専用ある無しの格差ヤバいからなぁ
いつ使うか悩むのも含めて好きなシステムだよ耐久値
どう森とか普段使いするアイテムが壊れるのはう◯こだけど
ヘクハーのリムステラMAPでレストのこり2しか無かった時の絶望感は今でも覚えてる
エンゲージルナは資金繰りキツいから無くて良かったし強い敵に高級武器を心置きなく振り回せるのは爽快だからどっちも好きだな
風花の壊れたら修理するだけの虚無システム大嫌いだからちゃんと武器消滅して欲しいわ
武器耐久あるのはいいけどちゃんと上位の武器は強くあってほしい
風花は重さで攻速落ちしたり命中不安だったりして上位武器がここぞという場面すら安定択にならなくて、そこに耐久の要素もあるせいで錬成したほとんど鉄武器しか使わない状態になってた
武器耐久無いんだったら上位武器にデメリット付けて差別化測る必要があるけど耐久と修理コストの要素あるなら性能は完全上位互換にしてくれていい
エンゲージの武器耐久なしは良いバランスだと思う
ifの銀武器は廃産で兄と白夜弟の神器は強すぎだった
どっちも嫌いじゃないわよ