フェニックスモードとか追加してるくらいだからなあ
もうボタン押したらクリアとかになりかねない
流石につまらないってなったのかねえ
でもカジュアルは残ってるな
育てた推しユニットが死ぬとか耐えられない!って層が多いんだろうけど
カジュアルノーマルで充分だとは思うけど
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1680401123/
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小学三年生の時暗夜で何もわからずフェニックスでやってたけど戦略性なかったな
その後に覚醒、echoesやらんかったらfeやってないかもな
srpgはやりたくないけどストーリーが観たいからって層が風花ではっきり出てきた以上 破綻も何もないんだけどね この辺の話は結局レトロゲームに変な美意識抱いてるジジババの我儘だし。
その需要を満たすのはSRPGじゃなくてよくない?
漫画とか小説、あるいはゲームでもADVみたいな読み物系でいいやん
ユーザーがそう思うのは自由だけど
作り手もそう考えてたからどんどん先細りして
覚醒の売り上げ次第でシリーズ終了になってたのがFEでしょ
ハリーポッターでも見てろよ
フェニックスは何度でも蘇る
天刻は道具屋で買うアイテムにするのがいいと思う
毎章無条件で使用回数回復するのは天刻使わないようにするどころか毎章使わないと損って気すらしてくるからね
購入式なら天刻使わないことにメリットが生じて頑張って生かそうってなるし
値段は1回1000~2000Gくらいがベストかな
初心者用の救済って面も大きいんだから
使用にデメリット付けたら本末転倒じゃね
縛りっていうのは提示された難易度に自分で匙加減をするから面白いのであって、救済措置を強制的にデメリットありにされるとストレスでしかないんや
難易度どうこうじゃなくて単純にリセットする時間が惜しいから巻き戻しが嬉しいって人もいるし
使わないと損とは微塵も思わない。
むしろ使わないでクリア出来ると我ながら神軍師くらい感じてちょっと気分いい
元々キャラゲーとして遊べる作りだけど、覚醒の例のCMでFEに手を出した層は、特にそういう意識が強いだろうから、仲間が死なないモード自体があるのは良いと思う
ただまぁそれならそれで味方を殺しまくるとカルマ値が上がって専用のバッドエンドになるとか、逆に特定のレベルで味方をロスト0でクリアするとご褒美があるとか、サモンナイト系の遊びがいのある仕様が欲しいかな
個人的にはエンゲージもだけど、味方がロストした後の哀愁漂う反応や会話が好きなので、無くならないで欲しいとは思う
マシューロストした状態でレイラの死体を発見したり、ジャファルロストした状態でニノを仲間にした時のヘクトルの対応が本当に好きだった
風花の巻き戻しは最初は面食らったけど、ルナで初見殺し多すぎて、ああうんってな
余りに露骨な超低難易度はそれなりにゲームという媒体に触れる人には抵抗があり
本当に物語だけ追い掛けたいって人はそもそもこういうゲームに触らずノベルゲームとかゲーム以外の媒体に行く、んじゃねえかな
露骨じゃない超低難易度には需要あると思うけど
普通に考えればメリットの一切無いクラシックモード選ぶほうがおかしいし
昔の仕様に縛られてロストありは時代に合わないなとは感じる
今となってはゲームバランス的な云々というより
味方キャラでも死に様や親しいキャラの反応、エンディングやシナリオの差分が見られるっていうキャラゲー的な需要が大きい気はする
自分はキャラの反応も好きだけど戦争でコロコロしあってるって設定なんだからロストは本当にタヒねよって思う派。味方が自由に撤退してるのにシリアスなストーリーされても説得力がないし。蒼炎やった時はティアマト撤退できるなら前線兵助けられるだろうしヨファとか助けてやれよと思ったな……まあメインストーリーに関わる人タヒぬとロイみたいに何でもかんでも自分で解決する超人主人公になっちゃってつまらんのだろうけど、重要キャラ数人は非プレイアブルが理想かもしれん。もちろん超少数派だろうが
クラシックモードを選ぶのは高難易度選ぶのと変わらないでしょ
オプションが充実していることをおかしいといいだすのはそれこそ謎
カジュアルで十分だろうよ
HP0になったら何かしらデメリット受けるけどキャラロストはないみたいなモード出て欲しい
キャラ死ぬ=2度と使えないor巻き戻しするだけの選択になるのがな
撤退したキャラは次の章でステ減少か編成不可とか?
怪我が治るまで戦えないみたいな感じで
流石に永続でデメリット発生は、もうそれロストで良くね感もあるし
一回カジュアルのみにして徹底してそれ用にシステム作りしてみてほしいな
例えばトラキアの疲労と合わせてやられたら疲労最大になって次ステージ出撃不可とか、お金払って復活させるドラクエの教会方式とか模索はできそう
無印無双がまさにそれだったな
大金払うとロストしたキャラ
復帰できた
新紋章だと撤退したキャラは支援値貯まらないっていうのはあったな、微々たるものではあるけど
ロスト有り無しは作風に合わせて欲しいな
風花みたいな戦争がテーマの作風ならロスト有りで
エンゲージみたいな終始ピクニック的な作風ならロスト無しとか
昨今の広いユーザー層をカバーリングするため取り合えず付けましたみたいな
作品の世界観とシステムのアンマッチがプレイ中終始気になってモヤモヤするんだよな
風花なんてなんちゃって戦争だからカジュアルでいいやん
風花ファンもキャラ推しが云々みたいなの多いし難しくしたら離れるぞ
フェニックスは支援コンプや
スキル集めでお世話になったわ
引き継ぎある作品なら
最強キャラ育成みたいなやり込み用に
フェニックスモードは別に
あってもいいんじゃないかなーとは思うな
エコーズにも死んだ瞬間戻ってくるモードあったろ!!!!
ストーリー重視、SRPGはおまけと見てる傾向にある人が多いならフェニックス復活させてしまってもいいかなと思う
自分そんな感じだけど、カジュアルでいいかなって
エンゲージの城の敵ヴェイルのとこ、雑魚が無限湧きするって知らなくて死屍累々になっちゃうレベルだけど…(ハードで)
フェニックスは図鑑コンプ勢とか検証勢あたりには好評だったと聞くし、あってもいいと思う。
ピンポイントな需要だがクリア後にフェニックス解放というのもありかもしれないか
ロストありだとストーリーで存在感出せないのがな
いるパターンといないパターン作らないといけなくなるから
結局ロストしないメンツだけでストーリー回さないといけなくなる
フェニックスモードは流石に意味わからんかったからな
カジュアルは蘇生魔法やアイテムがあるいわゆる普通のRPGと同じ感覚って考えればまあわかるけど、フェニックスは常時オートリレイズやもん
そこまでするならそもそも戦闘パートいらんやろ
暗夜はノマでも他のノマよりかは難しいからその救済のつもりでフェニックス作ったんじゃないかね
個人的にユニットを鉄砲玉扱いできるって意味じゃカジュアルもあんまり変わらんからフェニックスがあってもなくてもどっちでもいいが
単純にひとマップ数十分かかるゲームで中断データ再開したらその中断データが消える仕様が面倒だったので最近はずっとカジュアルでやってる
エンゲージは中断からの読み込みってデータ消えるん?
エンゲージは難易度で仕様が変わってノーマルとハードは中断=途中セーブ扱い(メニューでいつでも出撃前に戻せるから詰む事もない)
ルナティックは一度読み込むと消える本当の中断
なるほど助かる、ルナでやる時もカジュアルにするわ
フェニックスオンリーだったら非難されるべきだろうけど、今まで通りのモードもあるなら使わなきゃいいだけなのでは…
今のスパロボなんて常にカジュアルモード相当だしな
昔、教会で蘇生出来るシャイニングフォースが初SRPGだった兄が、
初めて聖戦遊んですぐユニット消失して「クソゲー‼」と言って投げた事があった。
そういうシステムを全否定する層もいるから、救済モードはあって良いと思う。
ずっとノーマルカジュアルでやってるけど何か?めんどくさいし
フェニックスに手を出さない辺りなんやかんやゲームを楽しんでいるんだな、このツンデレめ
誰もなんとも思ってないぞ
ただシリーズの新作には今後も各難易度好きを見放さず作り続けてほしいと喚いてるだけなんだ
これ開発のインタビューにもあった気がするけど、フェニックスモードとかカジュアルモードを追加する事で、本編の難易度(主にルナティック)が高くても逃げ道があるから大丈夫だっていう保険が出来て、if暗夜ルナみたいなエグいのができたらしい。
そう思うと結構カジュアルとかフェニックスって重要じゃない?
選べるなら好きにさせればいいじゃんとは思うものの、流石にフェニックスまでいくとsrpgの根幹にある戦略性が破綻するからよくないかな
新規で始めた人がフェニックスやったら、全然面白くないゲームだと思ったまま他の難易度に触れることなく離れる恐れとかありそう
ただただ肉壁を前線に移動させるゲームになるわけだし