耐久上がるし滅殺とかの耐性も少し上がるけど、
わかるわかる、あっこの人FEHプロだ…って思う
ポケモンかな
というか必殺で防御魔防を参照したりするからな
バレンシア夫妻なんて息を吐くように通常攻撃でやってくるしな
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1651141011/
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HP上げのデァたそ~
HPだけ上の方にあるからパッと見た時にはやっぱ守魔の数値気になる
HPだけはインフレしてないというか下がっている感もあるんだよな
ちょっとズレるけど、一時「速さ」の手のひらクルックルが凄まじかったのが忘れられん
追撃要素だから重要
追撃はスキルで出すからゴミ
スキル追撃はスキルで消されるから超重要
HPも護り手アーダンみたいなのが誕生してる時点で重要度は上がったんだろうと
ただ、その内潮目は変わるんだろうなぁ~とも思ってる
HPだけは裏切らなかったから、評価され始めているって話じゃないのかな
まあHPに比例したダメージとか出てきたら、流石に裏切られたと思うけど
意図的にH上げてるのはインバースくらいかなぁ
インバースの神器はH高いほど効果あるからな。同じ理由でオレのマクベスもH上げにしてるわ
ポケモンだと、HP高すぎるやつは、防御方面をあげた方が耐久上がるけど
fehは+3か+4しか変わらんから、やはりアーダンもHPに回した方がいいんか。
緋炎とかの奥義だと、守備あげた方がいいしなぁ。
割合カット持ちがいっぱい出てきたから守魔がそう高くなくてもダメを軽減出来るおかげで、HPの高さがそれなりに重要になってきた感じ。
相手の攻撃を1回しか受けないのか2回受けるのかでHと守魔どっち上げるか決まる
どこで見たいかにもよるんじゃない?
盤上はいうに及ばないけど、城なら神階補正×3である程度のHPは約束されてる上に一度に複数回戦闘するから素の守魔も大事だけど、決闘だと乗って伝承補正×2だし、一度に一枚しか受けないからHPで守備魔防を擬似的に両方上げて一撃耐えれば良しだからHP上げにしやすい
ワンパン耐える目的ならH↑のが耐えられるは当然として
盾壁で75%カットするならHP1が守4魔4と同じ価値だからh3上がるなら5回以上攻撃を受けない限りH上げた方が耐えられる回数が同等以上に多い
実際はhの代わりに守か魔しか上がらないからもっと耐える回数は増える
勉強になるわ
ありがとうございます
そんなんで強者感出されたら総選挙マリアンヌ使いこなして飛空城勝ちとってる人なんてもう強者どころか神様にでもなってるんじゃなかろうか
そりゃ守備魔防上げるよりはHPの方が優先度高いとは思うけど基本的に攻撃上げにしたくなるんだよなぁ
ピヨとかは攻撃速さを得意にしてるけど、そう考えると異色だよなぁ
ワンパン性能高める攻撃と追撃取られないための速さ(追撃取られると、奥義がたまらない)
正直そこまで大差ない
アーダンみたいに魔防が完全に死んでるステはHP上げるしかないだけで
てかそれがほんとに強いならもっとHPの高いユニットが出てる
ポケモンみたいにHPが基本的に防御特防と比べて高くなるゲームならHPに振る意義はあるんだけどね 耐久値最大はHP=防御+特防なんて式もあるし
FEHはHPと守備魔防がそんな変わらないからHPに振るってのに躊躇するのは分かる
サムネのアーダンなら奥義隊形より迎撃隊形のが良い気がするが理由はなんや?
再移動メタのお陰で、HS開花回避軍団がまた輝くと予想しているわ