俺たちはガチャという名の確率と毎日戦っているんだ
原作では低いはずの魔防を高くされたフィルとかいうやつ
神器いつになりますか…
引用元:http://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1573699340/
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命中率98%外れた!?とか必殺1%引いたわ…とかリセット効くならいいけどソシャゲでそれはキツいわな
封印の剣士は別として、その後の剣士の弱体化を受けたキャラは原作でもfehでも不遇とは可愛そすぎるな
泣いたキャラクターは多いが
ヒーローズの環境で回避必殺あったら間違いなくプレイヤーが泣く
レビューが星一だからけになってただろうな
最初の大英雄で消してたわ多分w
命中とクリティカルに加えて確率発動スキルとか加わったら今より大味になるからな
命中必殺撤廃してスキルは条件&カウント制にしたのは評価したい
ナバールの系譜はだいたい泣きを見てる
オグマの系譜はまだマシ
錬成で唯一無二の個性を持つナバールと
専用奥義が未だに強いアイラ
これ以外は基本かなりきついかもね
というかこの二人もステ的に相当キツイ
なのでナバールとアイラに2周目を切実に希望する
服のバリエーションが割とあるしいいよね?
闘技場や飛空城で、とんでもない回避やクリティカル率の相手と戦いたいか?俺は嫌だ
確率要素を無くしたことについては英断
ただし近接が魔防低めの設計なのに遠隔の魔法が火力高いのは明らかにバランス設定ミス
高必殺は奥義カウント進みやすくする、高回避は相手の奥義カウント進みにくくする個性で良かったんじゃないかなあ
FEH黎明期プレイ時、昔からの習慣でユニット森待機をした人は多かったはず(^ρ^)
最初やってたわ…
回避無いにしろ守魔に地形ボーナス有ると思うじゃん…
キャラ増えまくってるのにステータス項目減らしたせいで個性出しづらくなってるやんけ
実際拡張性も少ないからなぁ。クラスの概念ぐらいはあってもよかったかもしれない
伝承アルムがデフォスキルで自操作だと思ったより使いにくいのはこれ(命中回避概念無し)が理由だな
見切り追撃と攻速振り切り型は実はあまり相性良くないから素直に攻め立て継承せんとな
戦闘中のランダム要素は無くて正解だと思う
ってラングリッサーやって思った
ポケモンコマスターとかいう確率で全てが決まるゲーム
なお
なくしたのは正解
以上
作り直すんだったら考慮に入れてもいいかもしれないが
FEHはFEHとして完成してたよ
確率あったら闘技場ストレスすぎてFEH投げてたし、必殺率だけやたら上げた飛空城とか攻めたくねぇ…
スパロボDDやっててこっちは命中回避なくて良かったと心底思う
剣士の回避感だすのにスキルで奥義カウント偶数時(奇数時)ダメ%カットとかどうだろ
盾奥義?知らない子ですね
剣なんて知らない!何なんだよ!!先が尖っててあんな危ない物何か!!!もう見たくもない!!!!by剣神
なくて正解だけど兵種スキルは欲しかった…
移動タイプだけ違うせいで基本能力は重装以下なんだから
確率要素無いだけで受けゲーになるのは見えていた
原作ならあっていいけど周回要素あるソシャゲで確率要素なんてあったら祈祷力も試されるしストレスヤバそう
正直縛鎖や闘技場の終盤で回避からの必殺ぶっぱとかやられたら頭抱える