【FEH】原作と違い必殺や回避といった確率要素を撤廃したのは正解だったのだろうか?? おかげで悲惨な性能になってしまったキャラも多いが……

234: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:52:59.40
確率要素削ったのは英断

230: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:50:34.79
奥義をカウント制にしたのほんと凄いよな

233: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:52:07.59
このゲームに命中回避必殺あったらはげてる

236: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:53:50.52
確率から逃げるな

238: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:54:38.49
>>236
俺たちはガチャという名の確率と毎日戦っているんだ

239: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:54:45.77
確率切ったのは英断だがそれで泣いた奴らも多い

242: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:55:40.66
ステータス項目を減らされたおかげで
原作では低いはずの魔防を高くされたフィルとかいうやつ

243: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:55:45.80
封印の3割必殺なんざ消えて当然よ
神器いつになりますか…

246: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:57:02.64
確率に全てを捧げていた剣士の墓場FEH

247: 名無しのエムブレマー 2019/11/14(木) 13:57:44.41
剣なんて捨てろ

引用元:http://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1573699340/

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『【FEH】原作と違い必殺や回避といった確率要素を撤廃したのは正解だったのだろうか?? おかげで悲惨な性能になってしまったキャラも多いが……』へのコメント

  1. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:20:44 ID:1f0fe06fb 返信

    正直縛鎖や闘技場の終盤で回避からの必殺ぶっぱとかやられたら頭抱える

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:51:48 ID:ec50bdd7e 返信

      命中率98%外れた!?とか必殺1%引いたわ…とかリセット効くならいいけどソシャゲでそれはキツいわな

  2. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:28:13 ID:3f84a03b0 返信

    封印の剣士は別として、その後の剣士の弱体化を受けたキャラは原作でもfehでも不遇とは可愛そすぎるな

  3. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:37:33 ID:069c0fade 返信

    泣いたキャラクターは多いが
    ヒーローズの環境で回避必殺あったら間違いなくプレイヤーが泣く

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:52:25 ID:ec50bdd7e 返信

      レビューが星一だからけになってただろうな

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 13:04:13 ID:236378609 返信

      最初の大英雄で消してたわ多分w

  4. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:40:11 ID:3080747fe 返信

    命中とクリティカルに加えて確率発動スキルとか加わったら今より大味になるからな
    命中必殺撤廃してスキルは条件&カウント制にしたのは評価したい

  5. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:46:48 ID:be33afff5 返信

    ナバールの系譜はだいたい泣きを見てる
    オグマの系譜はまだマシ

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 20:27:27 ID:76effc662 返信

      錬成で唯一無二の個性を持つナバールと
      専用奥義が未だに強いアイラ
      これ以外は基本かなりきついかもね
      というかこの二人もステ的に相当キツイ

      なのでナバールとアイラに2周目を切実に希望する
      服のバリエーションが割とあるしいいよね?

  6. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 12:53:40 ID:37fcd37b4 返信

    闘技場や飛空城で、とんでもない回避やクリティカル率の相手と戦いたいか?俺は嫌だ
    確率要素を無くしたことについては英断
    ただし近接が魔防低めの設計なのに遠隔の魔法が火力高いのは明らかにバランス設定ミス

  7. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 13:27:42 ID:dd3337003 返信

    高必殺は奥義カウント進みやすくする、高回避は相手の奥義カウント進みにくくする個性で良かったんじゃないかなあ

  8. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 13:44:22 ID:60814aa10 返信

    FEH黎明期プレイ時、昔からの習慣でユニット森待機をした人は多かったはず(^ρ^)

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 16:14:45 ID:8a5145405 返信

      最初やってたわ…
      回避無いにしろ守魔に地形ボーナス有ると思うじゃん…

  9. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 15:02:28 ID:47215ced1 返信

    キャラ増えまくってるのにステータス項目減らしたせいで個性出しづらくなってるやんけ

    • 名前:  投稿日:2019/11/15(金) 15:22:15 ID:c299df987 返信

      実際拡張性も少ないからなぁ。クラスの概念ぐらいはあってもよかったかもしれない

  10. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 15:23:04 ID:a38a246e0 返信

    伝承アルムがデフォスキルで自操作だと思ったより使いにくいのはこれ(命中回避概念無し)が理由だな
    見切り追撃と攻速振り切り型は実はあまり相性良くないから素直に攻め立て継承せんとな

  11. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 16:16:51 ID:3a17c7809 返信

    戦闘中のランダム要素は無くて正解だと思う
    ってラングリッサーやって思った

  12. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 16:23:46 ID:c0050409d 返信

    ポケモンコマスターとかいう確率で全てが決まるゲーム

    なお

  13. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 17:06:43 ID:43fc1b8e8 返信

    なくしたのは正解
    以上
    作り直すんだったら考慮に入れてもいいかもしれないが
    FEHはFEHとして完成してたよ

  14. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 18:04:40 ID:17da28e2e 返信

    確率あったら闘技場ストレスすぎてFEH投げてたし、必殺率だけやたら上げた飛空城とか攻めたくねぇ…

  15. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 18:38:26 ID:a60105ff1 返信

    スパロボDDやっててこっちは命中回避なくて良かったと心底思う

  16. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 18:49:58 ID:44ac36354 返信

    剣士の回避感だすのにスキルで奥義カウント偶数時(奇数時)ダメ%カットとかどうだろ
    盾奥義?知らない子ですね

  17. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 19:22:21 ID:68a0da008 返信

    剣なんて知らない!何なんだよ!!先が尖っててあんな危ない物何か!!!もう見たくもない!!!!by剣神

  18. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/15(金) 23:50:38 ID:1fa6004a4 返信

    なくて正解だけど兵種スキルは欲しかった…
    移動タイプだけ違うせいで基本能力は重装以下なんだから

  19. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/16(土) 16:12:35 ID:ed4dfb5e0 返信

    確率要素無いだけで受けゲーになるのは見えていた

  20. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2019/11/16(土) 19:10:46 ID:ab4087fa4 返信

    原作ならあっていいけど周回要素あるソシャゲで確率要素なんてあったら祈祷力も試されるしストレスヤバそう