【FE雑談】ファイアーエムブレムシリーズに求められているのは手強いシミュレーション要素?? それとも自由度の高いキャラゲー育成要素??

798: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:20:26.51
FEは戦略シミュレーション寄りの作品と育成RPG寄りの作品で分かれてるからな

803: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:26:19.71
>>798
というより覚醒以降とそれより前で、だな
育成RPG色を強めてヒットしたのが覚醒
そしてその下地になったのが新紋章の謎

807: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:28:31.50
>>803
育成ゲーは外伝からでしょ
聖戦、聖魔も含まれる

819: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:32:37.09
>>803
ifはシミュレーション寄りだしそれは違うかな
それに聖戦とか完全に育成寄りだろ

818: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:32:18.42
育成RPG色を強めてマップ箱庭で敵は突撃AIとかにした馬鹿、SRPGがやりたいからFE買う訳で育成RPGやりたかったら他のゲームやるってわかってくんねえかな
育成要素が面白いにこしたことはないが戦略シミュレーション部分蔑ろにするんならFEとしての魅力ないぞ

826: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:34:39.29
>>818
人気の聖戦や覚醒は共通してゲームバランスガバガバで育成寄りなんだよなぁ
兵器ユニットを人間にしたコンセプト通り、昔から育成寄りが求められてるぞ

821: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:33:57.08
FEの比重は昔からキャラ>育成>シミュだと思うが

827: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:35:42.26
実は1番シミュを楽しめるFEはFEHなんですよねえ

829: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:36:26.78
風花も育成の自由度が受けてるしシミュレーション要素なんかたいして重要じゃない

831: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:36:44.52
キャラ重視のFEとシミュ重視のファミコンウォーズで棲み分けてたよな
今では片方が消えてしまったが

832: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:37:10.37
シミュレーション云々言っといて実は育成のほうが重要視されてるのは初代からずっと一貫してるんだよなぁ

837: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:38:29.32
シミュゲー要素と育成要素のバランスは新紋章がちょうどよかったと思う

840: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 01:39:34.96
暗夜新紋章みたいにこの章のこの敵を倒すためにこいつをここまで育てる!ってやるのが好きです

678: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 00:22:21.43
自由に育成が出来るって時点でSRPGとしてバランスをとる事は不可能
それはもうそういう仕組みなんだから仕方がない

687: 名無しのエムブレマー 2020/10/18(日) 00:26:13.16
やっぱりある程度自由に育成できるのに手強いシュミレーションゲームの暗夜は素晴らしいぞカムイ

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1602930548/

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『【FE雑談】ファイアーエムブレムシリーズに求められているのは手強いシミュレーション要素?? それとも自由度の高いキャラゲー育成要素??』へのコメント

  1. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:15:46 ID:56045a71a 返信

    一騎討ちと称して主人公を隔離し、右は蛇毒四牙忍、左は切り込み人形のオンパレード……
    白夜王国らしい、卑劣なやり方だ……

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:29:51 ID:46b0db6e3 返信

      ifというか暗夜はシミュ要素かなり強かったけど、全体で見ると育成ゲーとしての側面も大きいよね
      捕獲した有能敵兵を限界まで育てる遊びとかよくやったわ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:24:22 ID:42785216f 返信

        明鏡ジェネラルとかブノワ食うんじゃないか?ってくらい強かったよなあ

  2. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:16:08 ID:fe8708af7 返信

    FEHもロマサガRSみたいに継承スキルを同キャラで使い回し出来たら面白かったな
    兵種違いは装備出来ませんでいいし
    このゲームスキル継承システムが重すぎるんだよ、高価すぎて後悔ハンパないし
    あと同キャラばっかり実装されるのも、スキル共有出来たら印象だって変わるじゃん

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:47:21 ID:a72860205 返信

      スキルの共有と、兵種被りわざわざ出してるんだしそれらのイラストの共有とかね

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:56:20 ID:fe8708af7 返信

        イラスト共有もいいなぁ、対戦時は適用されないでいいしな、つまり新しく同じキャラ取った時の楽しみなんて幾らでも増やせた筈なんだよなー

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:48:32 ID:0ed0f9c8b 返信

      いいなそれ!
      同じキャラならスキン変更もさせてほしい。超英雄のほうがステ振りはいいけど年中水着やお祭りっていうのもアレだし見た目だけでも恒常スキンにできたらいいのに。神装前と後の絵を切り替えできるみたいにさ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:11:20 ID:ff02e8f81 返信

        それな
        どんなに強くても超英雄だと使う気にならない自分みたいなのもいるし
        誰も損しないだろう

  3. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:20:14 ID:6b762d98e 返信

    風花の育成楽しかったし、
    これからはユニットの育成方面強めに行くでしょ

  4. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:24:31 ID:9bc98e87d 返信

    風花はキャラと育成面は良かったけど偏りすぎて戦略シミュレーションとしての楽しみが薄い
    なれる兵種を自由にするのはいいけどそれぞれに長所短所と役割を持たせて欲しかった
    物理職は全員DナイトになればOKはSRPGとしてアカン

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:56:03 ID:91f3f6d2f 返信

      ルナはあんま飛行ゲーじゃないけとな
      それに性別制限で自由度は…

  5. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:30:13 ID:0c1c979be 返信

    飛空とか拘らない層からすればキャラが重視されるのは今までのまとめその他見てれば分かるけど
    それならシミュレーションじゃなくてrpgのこれぞソシャゲみたいなのやればいいんじゃないか
    育成のため周回増やされたりとか絶対嫌だぞ
    程よく虚無でお手軽に楽しめる
    10分触れば満足出来るソシャゲとしては最高

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:38:20 ID:831604501 返信

      今は虚無感が程よさの向こう側にあるがな…

  6. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:38:04 ID:dbf8db59a 返信

    すたこら逃げる要素

  7. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:48:17 ID:635a7f0ec 返信

    難易度の高さは昨今だともはや弊害にしかならないのが悲しい
    自分で縛って遊ぶ分にはいいけど

  8. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 20:52:41 ID:c0859c1be 返信

    そもそも闘技場がある時点で

  9. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:05:27 ID:a15a26c96 返信

    トラキアはえげつない初見殺しばかりが有名だけど普通の城攻めから城内戦、救出戦に防衛戦、果ては戦に負けた後の撤退戦と選り取りみどり

    風花も面白かったけどやっぱり戦争を題材にするなら次回作はもっと色んなシチュエーションを取り入れてほしい
    それが手ごわいSRPG復活のカギ

    やり過ぎたらトラキア見たいになる可能性はあるが
    後やっぱり巻き戻しは要らないと思うけどこれは使わない選択もできるから微妙な所か

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:10:48 ID:5ce90606e 返信

      巻き戻しなくしたらカジュアル層から敬遠されそうだし、今更なくすことはしないんじゃない?選択肢を増やすという意味でも巻き戻し機能は欲しい

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:13:21 ID:635a7f0ec 返信

      巻き戻しは難易度の低下要素ではなく手間の省略でしかないと思うぞ
      一手のミスでリセット→最初からはモチベが下がるだけだ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:52:37 ID:2284da8ab 返信

        まったは手間省きの面も難度低下の面もあるよ
        乱数つかってるからな完全トレースしないと同じ結果にならんし
        死んでもいいような結果オーライな一手は死んでも良くない状況じゃ打たんからな

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:28:31 ID:ff02e8f81 返信

      シチュエーションとしてなら風花にもそれらに相当するものがあったけど、マップの出来が悪くてな

      巻き戻しはストーリーに組込まないでシステムとして存在するだけでいいな
      巻き戻し禁止モードが選べるとかでも

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:30:33 ID:7a3844e15 返信

      同じく最近のFEは大半の勝利条件が敵の全滅やボス撃破でバリュエーションが少なすぎる
      防衛戦、規定ターンまでに指定マスへの到達や少人数での隠密戦
      特定ユニットの救出、第三勢力関連や特殊敗北条件、など楽しめる要素が欲しい
      難易度によって条件変えてもいいし

      あと巻き戻しはライト層取り入れる上で絶対必要

  10. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:16:21 ID:f603279f8 返信

    プレイヤー次第としか

  11. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:17:05 ID:a091d72f9 返信

    >>10
    巻き戻しはいいだろ
    駄目なのは巻き戻し前提みたいな予測不能の増援と即行動の糞コンボだ

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:49:17 ID:2284da8ab 返信

      増援即行動はあれはあれで乙だから
      高難度限定で巻き戻し要素有ならいいかな
      巻き戻ししたくなきゃやらんでいいし、巻き戻し使うなら巻き戻して用意しとけっていう

  12. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:29:23 ID:c89e5bb63 返信

    トラキアや暗夜ルナがウケないのは知ってるけど好き
    慣れたらその上で縛ってもう一周するから、
    難しくないと一回クリアしてそれっきりになってしまうんだよな

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:06:06 ID:66f3862bd 返信

      トラキアと暗夜ルナは難易度の意味が全然別物な気がするけど…

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:18:36 ID:d294e076f 返信

        難易度が高くないとスルメプレイしないという意味であって
        仕様が違うと噛み付くのは違うのでは

        • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 06:52:15 ID:8fd41f175 返信

          横からだけど全然噛みついてはなくない?
          あとトラキアが難易度高いって言われるの個人的には違和感ある。もちろんトラキアが好きなプレイヤーがたくさんいるのは理解できるけど、そもそも仕様を把握するのが難しいっていうのはfe全体に求められてる難しさとはベクトルが違う気がする

          • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 11:56:17 ID:365591ebb

            単に繰り返しやりたいから初見でサクッと終わっちゃう作りは寂しいくらいの意味で書いた
            ただの語感の違いでガチャガチャ言われると正直めんどい

  13. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:45:47 ID:662420929 返信

    人気や売上で言えばドラクエタクトがもうSRPGのトップっていう

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:31:16 ID:ef81258e7 返信

      FEHのパクリゲーでしかないからこの話には関係ないよ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:02:20 ID:d7ab330d9 返信

        でも負けてるよね

        • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 00:17:27 ID:fba030dfa 返信

          スレチと指摘されててもまだ食い下がるの、控えめに言ってキモイ

        • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 04:32:56 ID:d02b281d9 返信

          今勝ち負けの話してないぞ
          売り上げの話するならfehに無くてドラクエにあるものを自分なりに考察するくらいの事はしような

  14. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 21:48:42 ID:5bcd58b9b 返信

    昔からキャラゲー要素はあったけど、それを極限に高めてギャルゲじみたお茶の間フリーズCM流した覚醒で人気盛り返したんだから、キャラとギャルゲー要素やろ

    キャラゲーって言うと悪く聞こえるけど、キャラに愛着沸けば自然と育成要素も楽しくなるし、SRPG自体FE以外もうロクに息してないんだから入り口を広げる為のあのギャルゲじみたCMは普通に成功だと思うよ
    支援会話システムでED決まるようになってからは、特に誰と誰で支援させるかとかその手の遊びは昔からあったしな

  15. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:22:02 ID:6aecd02df 返信

    結局、自分に縛りをかければ難易度はいくらでも上がるからね
    主人公+寝返り縛りや店&闘技場縛りみたいな遊び方が出来るのも、ひとえに育成の自由度が高いお陰だから、個人的にFEにはその路線でいってほしいな

  16. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:32:39 ID:ef81258e7 返信

    FEを手強いSRPGだと勘違いしてるおじさん、まだ存在していたのか

  17. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 22:42:34 ID:2284da8ab 返信

    数値の1、2くらいの差が決め手になるシリーズが好きだわ
    でかい数値だしてあそぶタイプのはそこらへんにあるし

  18. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:01:34 ID:d7ab330d9 返信

    でも負けてるよね

  19. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/18(日) 23:53:19 ID:297b5e764 返信

    FEと共にそのジャンルを駆け抜けようとしたファミコンウォーズは落ちぶれたしな・・・キャラの人気って大事なのよ

  20. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 00:19:49 ID:24104f1e4 返信

    >827
    確かにFEHの方がシミュレーション要素強いかも。
    クイズマップとか結構好きだし、難易度アビサルも手持ちでどうやってクリアするのか悩むの好きだわ。
    アホみたい敵が盛られた双界も、上手いこと全滅させること出来ると楽しかったんだけどな。
    ステ盛りはそのままでいいから回数制限だけ取っ払って欲しかった。

  21. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 01:20:06 ID:efb0a5950 返信

    fehに手強さは求められてないし程よく強けりゃいいんじゃないか
    シミュレーションrpgやりたきゃcsのfeが面白いし
    手強いシミュレーションの戦争系って何かあったっけ
    あんまり難しすぎるのはあれだけどやってみたいかも

  22. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 05:55:10 ID:39541757a 返信

    よく分かってないけど1番シミュレーション要素強いのは暁二部じゃないかな
    上でも出てたけど勝利条件のバリエーションは本当に増やして欲しい。トラキアはもちろん蒼炎も結構豊富よな

  23. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 07:08:19 ID:e9b01c4c1 返信

    覚醒以降からキャラゲー要素強くなったし、そこからユーザーも増えた以上はもう引き返せないだろ
    実際リメイクでも原作には無かった見てみたい支援山ほどあるし、そういうライトユーザー向けの路線で良いと思うよ

    難易度は二週目とか選択肢で選べるようにすればいくらでも調整可能だろうし
    寧ろBAD確定ルートで、国が滅亡してトラキアみたいな逆境かつ色々とカツカツの戦いになるのも悪くないけど、その人選ぶルートの前の入り口は広くしておかないと、サモンナイトとか過疎した他のSRPGの二の舞になるよ

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 09:08:01 ID:efb0a5950 返信

      風花くらいのあんばいが丁度いいのかな
      キャラとストーリー良ければ売れるし
      面白かったし
      コアな難しいやつはpcで探せば何かしらあるだろうし
      次回作後どれくらいで出るんだろ

      • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 13:58:31 ID:00d135424 返信

        とはいえ風花もシナリオ完璧ってわけじゃないのよね 語り不足のところがめちゃくちゃ目立つし「そこ知りたいのに!?」ってところでストップかけられてて、開発時期とかの都合めっちゃ悪かったんだろうなって察してしまう

        • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 14:10:42 ID:efb0a5950 返信

          jrpgはそういう掘り下げ中途半なイメージだな
          洋ゲーは掘り下げまくるイメージ
          とはいえ総評は風花良作なのは間違いない
          次もこのレベルならいいな
          fe版ディビニティみたいなのやってみたい

  24. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 09:02:54 ID:9fabdb78a 返信

    シミュレーション性を強くするなら確率の成長率はやめた方がいいのではという想い
    結局良ピン狙いでやり直すしそれは育成だよなと

    • 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 14:25:01 ID:256087fb8 返信

      蒼炎とifの固定式も選べたらいいなあとは思う
      乱数式も用意しておけばエクラが自分で選べるし

  25. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/19(月) 09:38:51 ID:89fbcea55 返信

    ヘクハー、蒼炎マニアック、新紋章ルナ、暗夜ルナすこ
    風花も久しぶりに引き継ぎなしてルナやってみたら結構手強かったよ

  26. 名前:名無しのエムブレマー 投稿日:2020/10/20(火) 01:26:36 ID:90c664ebf 返信

    自由な育成要素≒稼ぎだからそれ縛るか烈火の総合評価意識みたいな最善手プレイならどのシリーズも普通に手強いシミュレーションなのでは?と思う