今更運任せのfehなんてやりたくないんですわ
お隣のポケ兄さんみたいにコイントスするか
高難度はこっちの命中10%とかに調整されて一生イライラし続けることになってた
ワンデス突破でお気持ち表明してた一部のエクラはクソ命中突破で発狂するやろなぁ
わざ・こううんのステータスも必要になるし
ただただ面倒臭いだけ
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1731226054/
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ちいかわ戦法を許すな!!
あと影分身、光の粉のクソゲーも許すな!!
最初から今の『スキルとしての回避』を『システムとしての回避』として実装してたら良かったのにな
原作でも実際に硬いやつとは別の意味での硬さが早いキャラにはある訳で
原作準拠だけ考えてメチャクチャ避けるキャラで無双とか考えがちだけどどうせ絶対当たるスキルとか出して来るでしょ
そして見切り必中無効とか出してくる
そしてそれを何らかの手段で対策してくる
つーか昨今の原作こそ回避無双防止仕様の何かもうちょいあるべきよ
某ロボゲームの連続回避時命中上昇補正とかでも増やさんか
安易に回避無双は出来ないが仕様を利用すれば出来るよっていうエンゲージは良い塩梅だったと思う
確かに。ルナティックとか良い塩梅だった。
絶対回避→絶対命中→それでも回避→いやいや命中、みたいなイタチごっこのルートが1つ増える。
スキルパズルが一個増えるだけで面白さに繋がらんな…
スパロボみたいだなw
もしそうなってたら
初期に実装されてたであろう回避前提の紙キャラが悲惨だったね
今も同じようなものだけど
FEライクなソシャゲはいくつかあったけどたしかみんな命中要素残してたな
だいたい終了してるあたりソシャゲ化にあたっての命中削除は成功なんだろうね
もの凄いストレス!。昔fehのパクリゲーのオルターレコードなんちゃらを試しにやってみたんだけど、命中率とかのせいですぐ辞めたね
今まさにポケポケでカスミフリーザのク◯コイントスゲーやられたとこやわ笑
今更回避率だの必殺だの要らんわ
つかこんだけ各シリーズから似たようなキャラ居るんだから、回避率だの必殺だのあっても没個性になるのなんて避けられんし、人気なきゃ結局1回出た後周回する事なくインフレに飲まれて終わり
人気になって総選挙入れれば再行動とか生えてくるけど、それ以外はどうにもならんよ
当時プロレスブレムとか言われてたけど、今の形で良かったと思う。
CPU相手に攻撃スカったり、ランダムで必殺出されるストレスに耐えられるソシャゲユーザーは少ないだろうし。
>運要素は自分がつかう楽しさより敵がつかうストレスの方が勝ること多いぞ
まあこれよね
結局、望む結果が得られるまで繰り返すだけになるんで、プレイ時間がムダに延びるだけでそれが面白いかっていうと…
手軽さが求められるソシャゲとは相性良くなさそう
メタストやってんだけどやっぱ命中回避ある方がSRPGとしての満足度が高い
導入するとゲーム性が上がって一般性が下がるからヒーローズはない方がいいんだろうけどね任天堂の方針的にも
サムネ見ればわかりやすいが圧倒的に味方が有利になってようやく命中回避は認められるから
高難易度や対人で敵が同レベルになったらやってられないよ
ステージクリアまでに奥義を4回撃って全て会心の一撃が出るまでリセットするソシャゲもあるんだ
はっきり言って狂人しか楽しめなくなる
ポケモンの鬼火、大文字、気合玉、電磁波等を思い浮かべてください…彼らは肝心な時にはずれます
命中回避もそうだけどアルテリオス計算式ゲーは他のソシャゲだとインフレスパイラルでステータスが3桁4桁突入してるのばかりだよね
ファントムオブキルっていうソシャゲをやった事ある人ならどうなるか容易に想像つくよね
技、幸運が増えるからキャラの差別化ができるようになる
絶対回避と絶対命中と見切り・命中効果とか追加されるだけで今とあんま変わらなそう
5,6年もやってたら命中プラス100とか回避プラス3000とかが横行するんだろうな
回避命中率よりステータス上昇を固定にしたのが良かった。
FEHでステ厳選あったらやってないな。
小さくなるこの指フレガピッピみたいなのいたら嫌だわ